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Gamification – Lernspiele einsetzen, um Lernergebnisse zu verbessern


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Spiele fördern die Motivation – eine Notwendigkeit für jeden Lernprozess. Aber wie können Sie Wissen, das durch Spiele erlangt wurde, in Ihren Unterricht einbeziehen? Ein Beispiel für Gamification. 

Als der Mathematiklehrer Jean-Baptiste Huynh feststellte fest, dass zahlreiche intelligente Schüler Schwierigkeiten mit Algebra haben, lautete seine Schlussfolgerung: Das Problem liegt an der Art der Wissensvermittlung, nicht bei den Schülern. Deshalb entwarf er das Spiel DragonBox.

Preisgekröntes Spiel

DragonBox ist ein beliebtes Mathematikspiel, das auf zahlreichen Plattformen läuft und viele internationale Preise gewonnen hat. Als der US-Präsident Barack Obama seinen Berater für digitale Medien, Mark DeLoura, nach dessen bevorzugten Lernspielen fragte, stand Dragonbox ganz oben auf dessen Liste. „Präsident Obama möchte, dass seine Töchter Sasha und Malia Spiele spielen, bei denen sie etwas lernen“, erklärt Mark DeLoura und fährt fort, „DragonBox ist genial. Nach 90 Minuten Spielzeit konnten 93 Prozent der Kinder algebraische Gleichungen lösen.“


Das Spiel versteckt Algebra hinter etwas, das einem gewöhnlichen Puzzle ähnelt und mit freundlichen Monstern und Animationen unterhält. Nach Angaben der Website vermittelt DragonBox den Kindern die Grundlagen der Algebra, indem es den Wissensstoff in ein Spiel verwandelt. Zahlen und Buchstaben werden zunächst durch farbenfrohe Objekte dargestellt und nach und nach durch mathematische Ausdrücke ersetzt. Durch Versuche und Irrtum sowie ständiges Feedback (ein wichtiger Lernbestandteil) lernen die Schüler die Algebrakonzepte kennen.

Der Spielemacher Jean-Baptiste Huynh erklärt:

„Einige Erziehungsberechtigte haben den Eindruck, dass DragonBox gar keine Mathematik unterrichtet. Aber das Gegenteil ist der Fall: Das Spiel konzentriert sich von der ersten Ebene bis hin zum Spielende auf mathematische Regeln. Das Geheimnis besteht darin, dass wir nicht versuchen, Algebra konkret zu machen. Wir beginnen stattdessen mit dem Abstrakten und das ist die Art, wie Doktoranden und Mathematiker nach eigener Aussage die Mathematik auffassen. Für sie geht es bei Algebra um Objekte, nicht um Zahlen.“

Die Sprache der Mathematik

Kit Eaton, App Smart-Kolumnist bei der New York Times sagt: „Was mich an DragonBox beeindruckt, ist das clevere Design, mit dem komplexe Algebrakonzepte vermittelt werden, ohne dass die Kinder den Eindruck erhalten, Mathematik zu lernen.“

Aber ist das eigentlich ein Problem? Wenn die Schüler nicht den Eindruck haben, Mathematik zu lernen, wird dies dann für den Unterricht und zukünftig im Beruf für sie von Nutzen sein? Wenn man Schüler fragt, was sie in DragonBox gelernt haben, fehlt ihnen oftmals die korrekte mathematische Terminologie um dies zu beschreiben. Die Schüler lernen in dem Spiel, Gleichungen zu lösen. Sie lernen jedoch nicht die Sprache, mit der sie das Gelernte demonstrieren können (mithilfe von Begriffen wie Faktoren, Exponenten und Verhältnissen).

Mathematische Terminologie ist jedoch erforderlich, um mit anderen Mathematikern und zukünftigen Kollegen kommunizieren zu können. In vielen Ländern wird erwartet, dass Grundschüler ihr mathematisches Verständnis gleichermaßen durch Worte, Zahlen und Gleichungen ausdrücken können. Es ist eine wirklich gute Sache, dass DragonBox die Einstellung der Schüler zur Algebra verbessert und „durch die Hintertür“ Mathematik lehrt. Aber wie kann dieses Wissen für den Unterricht und den zukünftigen Beruf interpretiert werden?

Lehrkräfte sind gefragt!

„DragonBox beschäftigt sich mit den Mechanismen von Algebraprozessen und Abstraktion. Es geht dabei ausschließlich um mathematische Fähigkeiten – Lehrer werden dadurch nicht ersetzt. Um das Wissen auf Bleistift und Papier zu übertragen, ist Unterstützung erforderlich“, räumt Jean-Baptiste Huynh ein.

Lehrer müssen einige Konzepte erklären, damit die Schüler das in DragonBox Gelernte auch anwenden können:

  1. Die Trennlinie zwischen den beiden Seiten der Box im Spiel entspricht den Gleichheitszeichen (=) in Gleichungen.
  2. Alle Operationen (Additionen, Multiplikationen usw.) müssen auf beiden Seiten der Gleichung erfolgen.
  3. Die Lehrer müssen den Schülern helfen, die korrekte mathematische Terminologie auf das Gelernte anzuwenden.

Auf der Website von DragonBox stehen zahlreiche pädagogische Materialien zur Verfügung. Es gibt praktische Anleitungen und Arbeitsblätter, die Lehrer für den Übergang vom Spiel zum herkömmlichen Lösen von Gleichungen nutzen können.

Ein Test an der Nedre Bekkelaget Schule zeigte, dass nahezu 80 Prozent aller Schüler nach zwei Stunden Spielens in der Lage waren, Gleichungen zu lösen, die aus Fraktionen und Additionen bestanden. Die Lehrerin Linda Tomtsveen spielte das Spiel 90 Minuten lang gemeinsam mit ihren Schülern und berichtete:

„Es machte den Schülern wirklich Spaß. Es gelang ihnen anschließend auch sehr gut, eine Verbindung herzustellen zwischen dem Spiel und der Arbeit auf Papier. Dies wird herkömmliches Unterrichten nicht ersetzen, kann aber eine wichtige Ergänzung sein.“

Jean-Baptiste diskutiert die Zukunft der Gamification. „Spiele wie DragonBox werden für jeden Erzieher, der schülerorientiert unterrichtet, aus drei Gründen unverzichtbar sein:

  1. Lehrer können eine Lernerfahrung vermitteln, die genau auf den einzelnen Schüler abgestimmt ist;
  2. Der Feedbackzyklus eines Spiels ermöglicht formative Beurteilung und Lernen zur gleichen Zeit;
  3. Soziale Elemente sind einfach zu integrieren.

Das ist die Heilige Dreifaltigkeit: Individualisierung, förderliche Rückmeldungen und Sozialisation.“

Mehr über DragonBox erfahren Sie hier.

Wenn Sie Gamification an Ihrer Schule eingesetzt haben, würden wir gerne von Ihnen hören. Bitte berichten Sie im Kommentarfeld unten über Ihre Erfahrungen!

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