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Virtuelle Realität und Gamification in der Schule: Ein spannendes Beispiel aus Norwegen


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Leslie Ahern, itslearning

Die Rothaugen Middle School in Bergen (Norwegen) nutzt seit über 20 Jahren das itslearning LMS. Terje Pedersen – eine der innovativsten Lehrerinnen, die ich getroffen habe – unterrichtet dort seit rund 14 Jahren. Terje ist immer bereit, sich über die neuesten itslearning-Funktionen zu informieren und diese zu testen. Es war eine Weile her, seit ich von ihm gehört hatte. Also rief ich ihn an, um ihn zu fragen, was er vorhatte. Folgendes habe ich herausgefunden:…

Future Learning Lab

Letztes Jahr haben Terje und seine Kolleg*innen das größte Klassenzimmer ihrer Schule in einen Raum verwandelt, den sie „Future Learning Lab“ nennen. Der Raum enthält Bereiche für Spiele, zur Erstellung von Podcasts und Videos, VR und mehr. Ziel ist es, neue Unterrichtsstrategien zu erforschen und den Schüler*innen zu ermöglichen, mit Technologie kreativ zu werden.

Das Labor steht auch anderen Schulen in der Umgebung zur Verfügung. Um das Angebot auch für weniger erfahrene Lehrkräfte interessant zu gestalten, stellen Terje und seine Kolleg*innen sicher, dass der Raum ohne viel Vorwissen oder Vorbereitung genutzt werden kann. Die Ausrüstung ist bereits eingerichtet, es gibt keine komplizierten Anmeldungen und Unterrichtspläne sind sofort verfügbar.

Terje Pedersen, Lehrer an der Rothaugen Middle School

Die Virtuelle Realität

Die Rothaugen-Schule investierte in Oculus Quest VR-Headsets, die vollständig drahtlos sind und keinen Gaming-PC benötigen. Oculus Quest-Benutzer*innen haben Zugriff auf kostenlose Software, mit der sie mit Menschen auf der ganzen Welt kommunizieren können, als ob sie sich am selben physischen Ort befinden. Terje verwendet diese Software, um spannende Lektionen zu entwickeln und tiefgreifende Lernerfahrungen für seine Schüler*innen zu schaffen. Zum Beispiel kann seine Klasse mit Muttersprachler*innen interagieren, um Fremdsprachen zu lernen und andere Kulturen kennenzulernen, wie in diesem Video gezeigt:

„VR ist ein großartiges Lernwerkzeug, da es Sie in eine virtuelle Welt versetzt, in der alles möglich ist – Sie können sich umschauen und vor allem interagieren -, was es lustig, unterhaltsam und unvergesslich macht. Alles in allem ist es eine Win-Win-Situation für Lehrkräfte und Schüler*innen. Meiner Meinung nach ist es ein großartiges Werkzeug zum Lernen, das jede Schule nutzen sollte.“

Gabriel Ray, Schüler der Rothaugen Middle School

Die Rothaugen Schule arbeitet mit dem Massachusetts Institute of Technology (MIT) zusammen, um festzustellen, ob VR und Gaming dazu beitragen können, das Selbstbewusstsein in Bezug auf Rassismus und Diskriminierung zu stärken. Sie werden außerdem mit der Universität Oxford zusammenarbeiten, um einen virtuellen Raum zu schaffen, in dem Lehrkräfte und Professor*innen die Auswirkungen und Möglichkeiten von VR und anderen pädagogischen Strategien diskutieren können.

Fesselnde Interviews

Terjes Klassen interviewen Leute mithilfe von VR und Videokonferenzen. Unter anderem haben sie einen Journalisten aus New Orleans, einen ehemaligen Chicagoer Polizisten und einen Mann interviewt, der in Alabama zum Tode verurteilt, aber später freigelassen wurde. Terje erklärt: „VR-Interviews sind zunächst seltsam, weil Sie sich als Avatar in einem Raum befinden und sich wie in einem Cartoon fühlen. Zuerst waren die Schüler*innen etwas abgelenkt und konzentrierten sich mehr darauf, sich zu bewegen als auf das Interview – aber nach einer Weile gewöhnten sie sich daran.“

In ihren Interviews diskutieren sie Themen wie Black Lives Matter, die US-Wahlen, (see their VR visit to the White House), das Coronavirus und „Fake News“. Eine der Erfahrungen, die die Lernenden am meisten beeindruckte, war das Treffen mit jugendlichen Insassen eines Gefängnisses in Miami. Sie erwarteten, dass die Gefangenen „typische Gangster“ waren, wie sie es in den Filmen gesehen hatten. Doch sie fanden heraus, dass die Insassen nur normale Kinder wie sie waren, mit ähnlichen Interessen. Der einzige Unterschied bestand darin, dass sie wegen Dingen inhaftiert worden waren, die in Norwegen nicht einmal als schwerwiegende Straftaten angesehen werden. Das Treffen veranlasste die Lernenden, sich in die jungen Gefangenen hineinzuversetzen.

Gamifizierung

Während Terjes Klasse die indigenen Völker Amerikas kennenlernt, liest sie historische Berichte über den Pfad der Tränen (Trail of Tears) und die Schlacht von Wounded Knee. Außerdem spielen sie ein Videospiel namens This Land is my Land . Ich höre oft von Lehrkräften, die Spiele in ihren Klassen verwenden, und ich frage mich, was die Schüler*innen durch Gamifizierung lernen. In diesem Spiel übernehmen die Schüler*innen die Rolle der indigenen Nordamerikaner des 19. Jahrhunderts – um mit weißen Siedler zu jagen, zu bewirtschaften und mit ihnen zu interagieren, die immer näher an ihre Häuser heranrücken. Ein wichtiger Teil des Spieles ist, friedlich zu verhandeln und kein Leben zu nehmen. Wenn Schüler*innen einem Siedler Schaden zufügen, müssen sie sich bei den Eltern des Opfers entschuldigen. Das Spiel inspiriert sie zum Schreiben und bietet ihnen eine persönlichere Erfahrung der Entscheidungen, die indigene Völker treffen mussten, um zu überleben.

Ich erwähnte Terje gegenüber, dass mein 14-jähriger Sohn gerne in seiner Klasse wäre, weil die Schule meines Sohnes weder Gaming noch VR verwendet. Terje antwortete: „Die Lehrkräfte sollten so unterrichten, dass sie sich wohl fühlen. Ich probiere verschiedene Tools aus und manchmal gelingt es mir und manchmal nicht. Ich denke, es ist wichtig, auch zu scheitern. Ich habe keine wirkliche Angst vor dem Scheitern, obwohl es mich nervt, wenn ich es tue. Es ist wichtig, neue Dinge auszuprobieren.“

Ich wünschte, es gäbe mehr Lehrkräfte wie Terje!

Verfolgen Sie die Abenteuer von Terje und seiner Klasse auf Twitter: @terjepe

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