Kategorier Inspirasjon

Dataspill som inspirasjon til kreativ skriving


Posted on

Lærer: Espen Espeseth Clausen

Skole: Grinde skule i Tysvær

Enheter: Smartboard, iPader og bærbare PC-er (omtrent 1:2)

Espen Espeseth Clausen har undervist ved Tysvær barneskole i åtte år. Skolen bruker itslearning og er godt utstyrt med enheter. De ansatte er positive til bruken av teknologi, men Espen er en av de få lærerne som bruker gamification. Han har funnet ut at det kan være en betydelig motivator for elevene, som i tillegg gjør det enklere for dem å lære.

Espen forklarer: «Dataspill kan inneholde pedagogiske kvaliteter som forbedrer elevenes kognitive evner og problemløsende ferdigheter. Dette er blant de tingene som elevene uansett gjør på fritiden. Barn ser på dette som en belønning. I klasserommet behøver vi imidlertid ikke å bruke dette som en belønning for å ha fullført noe – det kan brukes som en belønning vi gir på forhånd. Vi kan bruke spill til å motivere elevene.»

Espen understreker at for å lykkes, må du sette spillene i sammenheng med undervisningen. «Du må sette klare mål for undervisningen, ha god pedagogisk ledelse og en gjennomtenkt plan, ellers vil det ikke fungere.»

Slik bruker Espen gamification i fjerdeklassen han underviser:

Målet: Å inspirere elevene og motivere dem til å skrive.
Øvelsen: Å skrive bakgrunnshistorien til hovedpersonen i spillet Temple Run.

Temple Run er et spill for håndholdte enheter. Det er dels skattejakt og dels actioneventyr, og er lett å spille. Hovedpersonen har stjålet en skatt fra et tempel. Han må flykte fra aper og samtidig forsøke å samle poeng.

Prosessen:

  1. Elevene danner par og bytter på å spille Temple Run i fem minutter hver. (Espen får dem til å jobbe i par for å skape dialog og gjøre aktiviteten sosial.)

    a) Parene brainstormer om hovedpersonens personlighet, og lager et tankekart (enten for hånd eller digitalt).

    b) Tankekartet skapes ved hjelp av en liste med spørsmål fra læreren. For eksempel:

    – Hvem er hovedpersonen?
    – Hva er hans styrker/svakheter?
    – Hvordan endte han opp i tempelet?

    c) Tankekartet gir elevene struktur og gjør det lettere for dem å skrive lengre tekster. Elevene kan se til tankekartet for ideer gjennom hele skriveprosessen.

  2. Hvert par spiller to til fem-minutters runder med Temple Run. Etter disse øktene brainstormer de om historiens setting og handling:

    -Hvilket land er tempelet i?
    -Foregår historien i fortid, nåtid eller fremtid?
    -Hva har hovedpersonen stjålet?
    -Hvordan ender historien?

  3. Espen viser elevene vurderingsskjemaene; kriteriene som skrivingen vurderes etter. (Vurderingsskjemaene kan opprettes i itslearning.)
  4. Elevene arbeider individuelt med innledningen, hoveddelen og konklusjonen på fortellingen.

    -Espen foreslår at fortellingene blir skrevet på en datamaskin, slik at elevene kan praktisere de digitale ferdighetene sine. På den måten blir det også enklere å innarbeide lærerens tilbakemeldinger.

Prosessorientert skriving

For å gjøre læringen mer effektiv, anbefaler Espen å legge til elementer av prosessorientert skriving. Han foreslår at:

  • elevene laster opp tekstene sine på diskusjonsforumet i itslearning, leser hverandres fortellinger og gir tilbakemelding.
  • hver elev legger inn kommentarer på to diskusjonstråder, før og etter sin egen, slik at alle får tilbakemeldinger.
  • elevene bruker kriteriene i vurderingsskjemaet til å evaluere hverandres skriving, slik at kritikken holdes konstruktiv og hjelpsom.
  • elevene og lærerne bruker diskusjonstrådene til å følge fremgangen i skrivingen.

Espen foreslår å ta med andre fag i øvelsen også, som for eksempel …

Kunst og håndverk: Få elevene til å lage bøker med illustrasjoner og omslag til fortellingene:

Matte: Temple Run fører oversikt over antall mynter innsamlet og metere løpt.

Be elevene svarene på disse spørsmålene i diagramform:

  • Hvor langt har klassen løpt til sammen?
  • Hvem løp lengst?
  • Hvor mange mil har klassen løpt til sammen? (konvertér fra meter)

Espen intervjuet elevene for å få tilbakemelding på øvelsen. Selv om de ikke var vant til å spille dataspill på skolen, ga de uttrykk for at det inspirerte dem. Elevene var enige om at spillet gjorde det lettere å komme opp med tankekart, og at det fikk dem til å skrive lengre tekster enn vanlig. Kreativiteten deres blomstret.

Vi oppfordrer deg til å prøve denne øvelsen selv. Fortell oss gjerne hvordan det går i kommentarfeltet nedenfor.

 

I videoen under kan du høre fra Espen selv. Uttdraget er hentet fra itslearning sin brukerkonferanse i 2015.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *